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十六年前,互联网泡沫破灭,濒临倒闭的网易决定重点发展网游。后来,我们看到了网易的股价上涨了2600倍,网易每年的收入几乎有八、九成来自游戏产业。据网易2017年财报显示:2017年网易在线游戏服务净收入362.82亿,同比增长29.7%。也

16年前,网络泡沫破灭,濒临破产的网易决定重点发展网游。 之后,看到网易的股价上升了2600倍,网易的年收入大约有8、9成来自游戏产业。

根据网易2017年财报,2017年网易在线游戏服务的纯利润为362.82亿,比上年增加了29.7%。 也就是说,2017年,网络游戏每天都能达到“小目标”。 全球巨无霸公司腾讯2017年游戏收益达到978亿规模。

游戏、广告、电器商是传统互联网公司的三大赚钱手段。 今天,我们谈论“块链+游戏”。 块链对“古典游戏”的影响?

“古典游戏”之痛

每个行业都有其自身的痛点,游戏行业也不例外。 大多数关于“块链游戏”的文章通常包括以下问题

用户在游戏中的消费是没有价值的,玩家不能中止游戏,带走自己的资产

开发者和玩家处于对立关系,开发者为了给玩家花钱设计了很多“夹克”

玩家不能参加游戏设计,只有开发者给予某种东西,吃某种东西

……………

我认为之前提到的“问题”不仅仅是游戏业界的痛点,而是玩家的痛点。 而且,这些痛点没有那么痛。 因为所有的游戏都有这些问题,大家都很开心。

1 .“古典游戏”的真正痛点

在用户看来,一定看不到最重要、最核心的业界痛点。 事实上,游戏业最大的痛点是

商业规则“抹杀”了多样性,抹杀了创意,使游戏的商品属性远远大于娱乐属性。

在不同类型的游戏之间来回奔波,会发现以下现象

应用程序商店和游戏中心销售的所有产品都匹配( App Store除外)

标题、颤抖声中做广告的游戏一回来,几种只是改变了“马甲”

玩一次主流的100种游戏,最终不能总结10种游戏,只是细节不同而已

玩过的产品,用手游着再来一次,在小游戏里再来一次。

2 .痛点的根源在于商业规则

造成这些结果的“罪魁祸首”是这个商业社会的游戏规则!

笔者成为80人后,超级玛丽、拳击手、红色警报、CS、worldofWarcraft曾经深刻体验过流行的经典游戏。 但是,进入网络游戏时代后,游戏的商业规则发生了变化,几乎不会遇到“真正快乐的游戏”。

以前的游戏是“买断制”,通过游戏内容吸引了一次性购买的人,这时开心的游戏畅销了。 但是从传说和征途出发,游戏的商业模式发生了很大的变化,投入的钱和时间越多的人(主要是钱)越觉得“快乐”。

在这个商业社会,谁的变革能力越强,谁在这个商业社会受欢迎的可能性就越高,很多资源都倾斜了,快乐也赚不到什么资源,变成了大众游戏。 简单来说,土豪玩家的乐趣压倒了普通玩家的乐趣。

土豪玩家的乐趣实际上有一些“课程”,创新过多反而容易跑的普通玩家的乐趣需要很多想法和多样性。 因此,创新是游戏行业风险高、收益率低。 大部分的员工不希望大胆尝试,只有小的开发者抱着梦想继续创新。 残酷的现实,拥有梦想的开发者们,几乎没有赚到钱……

区块链能改变这种状况吗?

1 .不要看现在,要看终局

块链技术给游戏业带来什么,不应该看现在的状态和短期的局面。 看短期,几乎只能博彩。 玩正儿八经的游戏,可能是“999死一生”。 看现在最受欢迎的游戏,不是博彩而是资产盘。 结果,大家通过游戏以“赚钱”为目标。

乔布斯认为电脑会成为未来的发展趋势,于是制作了苹果电脑。他认为移动化是未来的发展趋势,于是制作了iPhone。 所以,要看块链对游戏的影响,尽量看阶段性的“终局”,即5-10年后会变成什么样。

2 .游戏的阶段性终局是什么?

单纯看游戏本身,游戏的变迁基本上是在以下3个维度进化的

1 .复盖更多用户的新平台(主机-计算机-手机)

2 .体验升级(小霸王-PS-VR-神经科学)

3 .收入模型升级(购买-免费+内建费用);

从复盖更多用户的新平台的角度来看,已经成为瓶颈。 因为手机的复盖率非常高。 从体验升级的观点出发,VR在下一次升级中基本上成为大家的共识,电影《最好的玩家》已经描写了VR的情景。 从收益模式的角度来看,“免费+内置费用”的商业模式是革命,下一次革命是否存在,目前还不确定。

如果我们跳出游戏本身,游戏、动画、电影、小说和周边派生品的融合越来越多,成为产业链的上下游关系。 许多动画片被改编成游戏,比如《火影忍者》《海贼王》等第一线动画片已经有了游戏产品。 一些经典游戏被改编成了电影剧。 例如《仙剑奇侠传》。

这种娱乐业的巨大融合未来越多,越来越深。 大家都站在巨人的肩膀上,可以大大提高赚钱的效率。

3 .块链是在雪中送炭还是锦上添花?

说到区块链,我觉得区块链有两个价值点

对技术应用有价值

通证经济很有价值

在体验升级这一维度中,区块链不太有用。 但块链可能产生新的游戏体验。 这些新的体验,不是更好,而是完全不同的。 让我举个例子

海贼王制作角色卡的时候,得到世界上唯一的路飞卡的时候,这个体验非常不同。 因为是第一次拥有动画角色,独占了你的路飞卡在游戏和游戏以外的场景也能使用的话,这个体验从来没有过。

所以,块链技术并没有在体验升级这个维度上给游戏带来变革,但在娱乐业的融合中可以发挥很大的作用! 这可以融合更多视频、游戏、周边派生商品等,创造出史无前例的娱乐体验!

从通证经济的角度来看,从员工的角度来看,通证经济就像“免费+内置费用”的模式一样,不能大幅度提高收益率。 现在证券经济更多的是“利益再分配”的手段,将自己的利益与其他角色(比如玩家)的利益联系起来。 因此,对既得利益者来说,这是“损失”。 例如可以获得90%的利润,所以现在需要向玩家共享一部分利润。 对既得利益者来说,选择把利益让给玩家并不是件容易的事。

理论上,这种向用户出让利益的利益分配方式很容易成功,但监督者如何定义这种行为,有很大的不确定性。

“块链+游戏”的阶段性终局

1 .区块链改变整个娱乐业

如前所述,块链可以更深入地融合各种娱乐产品,还有另一个例子

你在游戏中得到钢铁侠,你喜欢去马威线下的主题公园,这里有你一直不玩的项目。 因为只有钢铁侠的主人才能参加。 你不仅可以玩得开心,而且还可以获得限定版的钢铁人模型,在模型中带有特殊的芯片来识别对应的块链资产。 带着模型奔跑,玩只有模型的所有者才能参加的受欢迎的AR游戏。 在AR游戏中,可以在战斗中收集更多钢铁侠的装备。

这种跨国融合可以带来全新的体验,这种体验历史上从未有过。 同时,iTunes也可以像改变音乐界一样改变产业链的结构。

2 .块链技术“隐藏”在游戏背后

块链技术的应用将来在各行各业发挥重大作用。 例如,可能的情况包括:

篡改数据和非法行为可以通过块链技术解决

游戏部分的设计是公开的

智能合同可以使政府摆脱暗房操纵的怀疑

用户的行为可以自己调查,大大减少客户的压力

…; …;

这些技术的应用很难被人们明显察觉到,块链技术隐藏在产品背后,默默发挥作用,使大家在印刷标题和颤抖时,难以感知背后存在的人工智能。

总结

「区块链+游戏」组合会发生两件事:

块链技术在游戏方面得到了广泛应用,解决了产品中的一些实际问题

块链技术改变了整个娱乐行业的产业链结构和游戏方式,不仅融合了游戏、电影、动画片、在线场所……

但是,上面的两件事都只是高效地提高了,并不一定压倒现在业界的大汉。 电子商务和HTC虽然不是竞争对手,但在“电气商务时代”,如同电气商务的更好谷子超过了HTC一样,块链变成娱乐业似乎是电气商务变成了传统零售。

当然,“块链+游戏”还有一点不确定。 通行证经济能否像“免费+内置费用”那样垄断囤积商业模式,目前还不得而知。 这种水平的霸权一旦产生,玩“古典游戏”的大人们就会面临危机,不变就会死,变就会死。 因此,通证经济改变游戏业界的日子快到了,我们期待着能够尽早体验新模式下的游戏!

历史的经验告诉了我们该来的东西将来。 块链技术和思维应用于现场是时间问题,游戏可能是最早落地的行业,一起享受吧!

作者楚浩婷前面讲的是关于区块链游戏能够对“古典游戏”产生什么影响?等方面的内容主要讲解的关键词游戏,区块

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块链游戏对“古典游戏”有什么影响?http://www.quklzx.com/qkl/623.html